Tugas Rangkuman Model Pembelajaran
Nama : Dellyani
Mega
NIM : 1002474
Pendidikan
Teknik Arsitektur
Judul
Buku : Model
Desain Sistem Pembelajaran
Karya : Benny A.
Pribadi
Tebal Buku : 216 halaman
Penerbit : Dian Rakyat,
Jakarta
Tahun Terbit : 2010
BAB V ANALISIS MODEL DESAIN SISTEM
PEMBELAJARAN
A. Model
Dick dan Carey
Dick
dan Carey (2005) mengembangkan model yang didasarkan pada penggunan pendekatan
sistem atau system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem
pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi.
Komponen
sekaligus merupakan langkah-langkah utama dari model desain sistem pembelajaran
yang dikemukakan oleh Dick dkk, terdiri atas :
1. Mengindentifikasi
tujuan pembelajaran,
2. Melakukan
analisis instruksional,
3. Menganalisis
karakteristik siswa dsn konteks pembelajaran,
4. Merumuskan
tujuan pembelajaran khusus,
5. Mengembangkan
instrumen penilaian,
6. Mengembangkan
strategi pembelajaran,
7. Mengembangkan
dan memilih bahan ajar,
8. Merancang
dan mengembangkan evaluasi formatif,
9. Melakukan
revisi terhadap program pembelajaran, dan
10. Merancang
dan mengembangkan evaluasi sumatif.
Gambar 1 : model desain sistem
pembelajaran Dick dan Carey.
B. Model
ASSURE
Sharon
E Smaldino, James D. Russel, Robert Heinich, dan Michael Molenda (2005)
mengemukakan sebuah model desain sistem pembelajaran yang diberi nama Assure
yang lebih difokuskan pada perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam
situasi pembelajaran di dalam kelas secara aktual.
Langkah-
langkah penting yang perlu dilakukan dalam model desain sistem pembelajaran
Assure meliputi beberapa aktivitas, yaitu :
·
Melakukan analisis karakteristik siswa/ analyze learners,
·
Menetapkan tujuan pembelajaran/ state objectives,
·
Memilih media, metode pembelajaran, dan
bahan ajar/ select methods, media, and
materials,
·
Memanfaatkan bahan ajar/ utilize materials,
·
Melibatkan siswa dalam kegiatan
pembelajaran/ require learners
participation, dan
·
Mengevaluasi dan merevisi program
pembelajaran/ evaluate and revise.
Langkah-langkah yang
perlu dilakukan dalam mendesain sistem pembelajaran dengan model Assure dapat
digambarkan dalam diagram sebagai berikut :
A = Analisis
karakteristik siswa
S = menetapkan tujuan
pembelajaran
S = seleksi media,
metode, dan bahan
U = memanfaatkan bahan
ajar
R = melibatkan siswa
dalam kegiatan belajar
E = evaluasi dan revisi
C. Model
Jerold E. Kemp, dkk.
Model
desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Kemp dkk. Terdiri atas
komponen-komponen sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi
masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
2. Menentukan
dan menganalisis karakteristik siswa
3. Mengidentifikasi
materi dan menganalisis komponen-komponen tugas belajar yang terkait dengan
pencapaian tujuan pembelajaran
4. Menetapkan
tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
5. Membuat
sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik dan logis
6. Merancang
strategi pembelajaran
7. Menetapkan
metode untuk menyampaikan materi pelajaran
8. Mengembangkan
instrumen evaluasi
9. Memilih
sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran.
Ada
beberapa faktor penting yang mendasari penggunaan model desain sistem
pembelajaran Kemp, yaitu :
· Kesiapan
siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran,
· Strategi
pembelajaran dan karakteristik siswa,
· Media
dan sumber belajar yang tepat,
· Dukungan
terhadap keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, dan
· Revisi
untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien
D. Model
Smith dan Ragan
Patricia
L. Smith dan Tillman J.Ragan (2003) mengemukakan sebuah model pembelajaran yang
terdiri atas beberapa langkah dan prosedur pokok sebagai berikut :
1. Analisis
lingkungan belajar
2. Analisis
karakteristik siswa
3. Analisis
tugas pembelajaran
4. Menulis
butir tes
5. Menentukan
strategi pembelajaran
6. Memproduksi
program pembelajaran
7. Melaksanakan
evaluasi formatif
8. Merevisi
program pembelajaran
E. Model
ADDIE
Model
ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu (A)nalysis, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation.
Fase-fase
dalam model ini akan diuraikan sebagai berikut :
1. ANALISIS
Analisis merupakan
langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah analisis
melalui dua tahap yaitu :
a. Analisis Kinerja
Analisis Kinerja
dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang
dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau
perbaikan manajemen.
b. Analisis Kebutuhan
Analisis
kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan
kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal
ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari
masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Jika
hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai
solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya
perancang program pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab
beberapa pertanyaan lagi.
2. DESAIN
Desain
merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah
ini merupakan:
a. inti dari langkah analisis krn
mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil
diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
b. langkah penting yang
perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh
siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
c. langkah yang harus mampu
menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah
kesenjangan kemampuan siswa?
Kesenjangan
kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan
yang seharusnya dimiliki siswa.
3. PENGEMBANGAN
Pengembangan
merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem
pembelajaran ADDIE.
Langkah
pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar.
Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta
strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi
atau substansi program.
Dalam
melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai.
Antara lain adalah :
a. Memproduksi, membeli, atau
merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih media atau
kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
4. IMPLEMENTASI
Implementasi
atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain
sistem pembelajaran ADDIE.
Tujuan
utama dari langkah ini antara lain :
a. Membimbing siswa untuk mencapai
tujuan atau kompetensi.
b. Menjamin terjadinya
pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang
dihadapi oleh siswa.
c. Memastikan bahwa
pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.
5. EVALUASI
Evaluasi
merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap
program pembelajaran.
Evaluasi
terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
a. Sikap siswa terhadap kegiatan
pembelajaran secara keseluruhan.
b. Peningkatan
kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam
program pembelajaran.
c. Keuntungan yang dirasakan oleh
sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program
pembelajaran.
Beberapa
pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam
melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
• Apakah siswa menyukai program
pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
• Seberapa besar
manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
• Seberapa jauh siswa
dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
• Seberapa besar siswa
mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah
dipelajari?
• Seberapa besar kontribusi program
pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
Implementasi
model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan
sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan
instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan
menarik.
F. Model
Front-end system design oleh A.W.
Bates
Model
desain pembelajaran yang dikemukakan oleh A.W. Bates sangat erat kaitannya
dengan pengembangan bahan ajar yang dapat digunakan untuk penyelenggaraan
sistem pendidikan jarak jauh (SPJJ).
sistem
pendidikan jarak jauh memiliki sejumlah karakteristik yang khas sebagai berikut
:
·
Terpisahnya lokasi tutor dan siswa
secara geografis
·
Adanya dukungan organisasi penyelenggara
program
·
Digunakannya media dan teknologi
pembelajaran
·
Berlangsungnya proses komunikasi dua
arah
·
Terselenggaranya smeinar yang mendukung
kegiatan pembelajaran
·
Penyelenggaraan program pembelajaran
berbasis industri
(Moore dan Kearsley,
2005).
1. Langkah
I
Langkah
awal dalam model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh AW. Bates
adalah mengembangkan kerangka isi atau materi pelajaran (couse outline development). Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan
dalam langkah awa model Bates antara lain :
·
Mengidentifikasi sasaran atau siswa,
·
Menganalisis kurikulum,
·
Menentukan isi/materi pelajaran, dan
·
Menentukan pendekatan yang digunakan
dalam proses pembelajaran.
2. Langkah
II
Dalam
langkah ke II, Bates mengemukakan sebuah konsep yang dapat digunakan sebagai
faktor untuk memilih jenis media dan teknologi yang akan diguakan dalam
penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh.
Konsep
tersebut dikenal dengan istilah ACTIONS yang merupakan singkatan beberapa
faktor, yaitu :
·
Access,
·
Cost,
·
Teaching functions,
·
Interaction/user friendliness,
·
Organizational issues,
·
Novelty, dan
·
Speed.
Konsep
ACTIONS sebagai kriteria untuk menentukan media dan teknologi yang akan
digunakan dalam menyampaikan substansi pelajaran dalam program sistem
pendidikan jarak jauh merupakan suatu hal tang bersifat unik.
Media
dan Teknologi dalam Program Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Robert
Heinich dkk (2005) mengemukakan beberapa jenis media yang dapat digunakan untuk
menyampaikan substansi dalam program sistem pendidikan jarak jauh yaitu :
·
Media cetak
·
Media audio
·
Media video
·
Komputer
·
Multimedia
·
Jaringan komputer
3. Langkah
III
Langkah
terakhir dari model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh Bates,
yaitu penyampaian isi atau materi pelajaran kepada siswa yang mengikuti program
sistem pendidikan jarak jauh. Dalam hal ini, siswa berperan sebagai target audience. Untuk mendukung
keberhasilan langkah ini diperlukan adanya beberapa sarana pendukung, yaitu :
·
Gudang dan sarana penyimpanan dan bahan
ajar,
·
Perpustakan sebagai tempat mencari
referensi untuk pengembangan bahan ajar dan substansi, serta
·
Sistem komunikasi dan teknologi untuk
menyampaikan isi atau materi pelajaran kepada siswa.
Model-model
desain sistem pembelajaran yang dikemukakan pada dasarnya dapat diklasifikasi
berdaasarkan pemanfaatan dan output yang dihasilkan, yaitu model yang
berorientasi terhadap aktivitas pembelajaran didalam kelas, model yang
berorientasi pada produk, dan model yang berorientasi pada sistem. Setiap model
desain sistem pembelajaran memiliki keunggulan dan keterbatasan untuk digunakan
dalam setting yang spesifik.
BAB VI DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN
KONSTRUKTIVISTIK
A. Pergeseran
Paradigma
Duffy
dan Cunningham, dalam Jonassen (2003), mengemukakan beberapa alasan rasional
yang melatarbelakangi penggunaan pendekatan konstruktivictik dalam proses
pembelajaran, yaitu sebagai berikut :
·
Semua pengetahuan dan hasil belajar
merupakan proses individu
·
Pengetahuan merupakan konstruksi
peristiwa yang dialami dari berbagai sudut pandang atau perspektif.
·
Proses belajar harus berlangsung dalam
konteks yang relevan
·
Belajar dapat terjadi melalui media
pembelajaran
·
Belajar merupakan dialog sosial yang
bersifat inheren.
B. Pendekatan
Konstruktistik
Belajar
merupakan pemaknaan terhadap peristiwa atau pengalaman yang dialami oleh
individu. Siswa membangun pengetahuan baru melalui peristiwa yang dialami setiap
saat. Pemberian makna terhadap pengetahuan diperoleh melalui akumulasi makna
terhadap peristiwa yang dialami. Duffy dan Cunningham dalam Jonassen (2001)
mengemukakan dua hal yang menjadi esensi dari pandangan konstruktivistik dalam
aktivitas pembelajaran, yakni:
(1)
belajar lebih diartikan sebagai proses aktif membangun daripada sekedar proses
memperoleh pengetahuan,
(2)
pembelajaran merupakan proses yang mendukung proses pembangunan pengetahuan
daripada hanya sekedar mengkomunikasikan pengetahuan.
Gagnon
dan Collay dalam Cruickshank dkk (2006) berpendapat bahwa siswa belajar dan
membangun pengetahuan manakala dia terlibat aktif dalam kegiatan belajar.
Contoh aktivitas pembelajaran yang menandai siswa melakukan konstruksi
pengetahuan terdiri atas beberapa bentuk kegiatan, yaitu:
(1)
merumuskan pertanyaan secara kolaboratif,
(2)
menjelaskan fenomena yang dilihat,
(3)
berpikir kritis tentang isu-isu yang bersifat kompleks, dan
(4)
mengatasi masalah yang sedang dihadapi.
C. Komponen-komponen pendekatan konstruktivistik
Impelementasi pendekatan
konstruktivistik dalam kegiatan pembelajaran perlu memperhatikan beberapa
komponen penting sebagai berikut :
·
Belajar aktif (active learning)
·
Siswa terlibat dalam aktivitas
pembelajaran yang bersifat otentik dan situasional
·
Aktivitas belajar harus menarik dan
menantang
Newby
dkk. (2000) mengemukakan beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk mewujudkan
pendekatan konstruktivistik dalam kegiatan pembelajaran yaitu sebagai berikut :
·
Berikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan
belajar dalam konteks nyata.
·
Ciptakan aktivitas belajar kelompok
·
Ciptakan model dan arahkan siswa untuk
dapat mengkonstruksi pengetahuan.
D. Desain
system pembelajaran konstruktivistik
Gagnon dan Collay (2001)
mengemukakan sebuah desain system pembelajaran yang menggunakan pendekatan
konstruktivistik, yakni:
1.Situasi
Komponen ini menggambarkan secara
komprehensif tentang maksud atau tujuan dilaksanakannya aktivitas pembelajaran.
Selain itu, dalam komponen situasi juga tergambar tugas-tugas yang perlu
diselesaikan oleh siswa agar mereka memiliki makna dari pengalaman belajar yang
telah dilalui.
2.
Pengelompokkan
Komponen pengelompokkan dalam
aktivitas pembelajaran yang berbasis pendekatan konstruktivistik member
kesempatan pada siswa untuk melakukan interaksi dengan sejawat. Pengelompokkan
sangat bergantung pada situasi atau pengalaman belajar yang ingin dilalui oleh
siswa. Pengelompokkan dapat dilakukan secara acak (random) atau didasarkan pada
criteria tertentu (purposive).
3. Pengaitan
Komponen pengaitan dilakukan untuk
menghubungkan pengetahuan yang telah dimiliki oleh siswa dengan pengetahuan
yang baru. Bentuk-bentuk pengaitan sangat bervariasi, misalnya melalui
pemecahan masalah atau melalui diskusi topic-topik yang spesifik.
4. Pertanyaan
Pengajuan pertanyaan merupakan hal
penting dalam aktivitas pembelajaran. Pertanyaan akan memunculkan gagasan asli
yang merupakan inti dari pendekatan pembelajaran konstruktivistik. Dengan
munculnya gagasan-gagasan yang bersifat orisinil, siswa dapat membangun
pengetahuan di dalam dirinya.
5. Eksibisi
Komponen dalam eksibisi dalam
pembelajaran yang menggunakan pendekatan konstruktivistik member kesempatan
kepada siswa untuk dapat menunjukkan hasil belajar setelah mengikuti suatu
pengalaman belajar.
6. Refleksi
Komponen ini pada dasarnya member
kesempatan kepada guru dan siswa untuk berpikir kritis tentang pengalaman
belajar yang telah mereka tempuh baik personal maupun kolektif. Refleksi juga
member kesempatan kepada siswa untuk berpikir tentang aplikasi dari pengetahuan
yang telah mereka miliki.
E.
Penilaian Portofolio
Woolfolk
(2004) mengemukakan beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam
menggunakan penilaian portopolio, yaitu :
1. Siswa
perlu dilibatkan dalam menentukan kriteria yang digunakan untuk menilai sebuah
portofolio,
2. Sebuah
portofolio perlu berisi refleksi siswa dan kritik terhadap diri sendiri,
3. Sebuah
portofolio harus mencerminkan kegiatan siswa dalam belajar,
4. Potofolio
dapat menunjukkan fungsi yang berbeda seiring dengan berjalannya waktu,
5. Portofolio
harus mencerminkan adanya pertumbuhan (growth), dan
6. Siswa
perlu mengetahui cara menciptakan dan menggunkan potrofolio.
BAB VII IMPLEMENTASI DESAIN SISTEM
PEMBELAJARAN
Pendidikan
jalur formal adalah kegiatan yang sistematis, berstruktur, bertingkat dimulai
dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi dan yang setaraf dengannya; termasuk
didalamnya adalah kegiatan studi yang berorientasi akademis dan umum, program
spesialisasi, dan latihan profesional yang dilaksanakan dalam waktu yang terus menerus. Pendidikan formal adalah jalur pendidikan
yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan
menengah dan pendidikan tinggi. Sedangkan pengertian pendidikan informal adalah
jalur pendidikan keluarga dan lingkungan. Pendidikan diselenggarakan dengan
memberi keteladanan, membangun kemauan, dan mengembangkan kreativitas peserta
didik dalam proses pembelajaran (Undang Undang No 20 tahun 2003 Pasal 1 Ayat
(11) dan Ayat (13).
Pendidikan
jalur formal merupakan bagian dari pendidikan
nasional yang bertujuan untuk membentuk manusia Indonesia seutuhnya sesuai
dengan fitrahnya, yaitu pribadi yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, demokratis, menjunjung tinggi hak asasi manusia,
menguasai ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, memiliki kesehatan jasmani dan
rohani, memiliki keterampilan hidup yang berharkat dan bermartabat, memiliki
kepribadian yang mantap, mandiri, dan kreatif, serta memiliki tanggung jawab
kemasyarakatan dan kebangsaan yang mampu mewujudkan kehidupan bangsa yang
cerdas dan berdaya saing di era global.
PENDIDIKAN
NON FORMAL
Hasil
kajian Tim reformasi pendidikan dalam konteks Otonomi daerah (Fasli Jalal, Dedi
Supriadi. 2001) dapat disimpulkan bahwa apabila pendidikan luar sekolah (pendidikan
nonformal) ingin melayani, dicintai, dan dicari masyarakat, maka mereka harus
berani meniru apa yang baik dari apa yang tumbuh di masyarakat dan kemudian
diperkaya dengan sentuhan-sentuhan yang sistematis dengan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang sesuai dengan lingkungan masyarakatnya. Strategi itulah yang
perlu terus dikembangkan dan dilaksanakan oleh pendidikan luar sekolah dalam
membantu menyediakan pendidikan bagi masyarakat yang karena berbagai hal tidak
terlayani oleh jalur formal/sekolah. Bagi masyarakat yang tidak mampu, apa yang
mereka pikirkan adalah bagaimana hidup hari ini, karena itu mereka belajar
untuk kehidupan; mereka tidak mau belajar hanya untuk belajar, untuk itu
masyarakat perlu didorong untuk mengembangkannya melalui Pendidikan nonformal
berbasis masyarakat, yakni pendidikan nonformal dari, oleh dan untuk
kepentingan masyarakat.
Menurut
Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang
dimaksud dengan pengertian pendidikan non formal adalah jalur pendidikan di
luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan
berjenjang. Terdapat beberapa jenis lembaga pendidikan yang menyediakan layanan
pendidikan non-formal di Indonesia, yaitu:
a. Balai Pengembangan Pendidikan Luar
Sekolah dan Pemuda (BP-PLSP
b. Balai Pengembangan Kegiatan Belajar
(BPKB)
c. Sanggar Kegiatan Belajar (SKB)
d. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM)
e. Lembaga PNF sejenis
B.
Desain sistem pembelajaran di sekolah
Implementasi
desain system pembelajaran di sekolah dapat dilakukan pada semua jenjang
pendidikan. Pelaksanaan desain system pembelajaran di sekolah dapat
mencerminkan kesiapan guru dan tenaga pendidik untuk melakukan tugas dalam
menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik
Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran
yang dapat memfasilitasi aktivitas untuk mencapai tingkat kompetensi
pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang optimal. Sedangkan pembelajaran yang
efisien adalah pembelajaran yang dapat memberikan hasil sesuai dengan sumber
daya yang digunakan. Program atau aktivitas pembelajaran di sekolah harus
merupakan kegiatan yang menarik sehingga dapat memotivasi siswa untuk
mempelajari materi pelajaran lebih mendalam.
Untuk
dapat menciptakan proses aktivitas pembelajaran yang efektif dan menarik, guru
perlu memiliki penguasaan substansi atau materi pelajaran. Di samping itu, guru
juga perlu memiliki pengetahuan yang mendalam tentang desain dan pengembangan
program pembelajaran serta strategi penyampaiannya. Guru perlu memiliki
pemahaman tentang langkah-langkah analisis, desain, pengembangan, implentasi
dan evaluasi program pembelajaran agar
dapat mendesain dan mengembangkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
Kreativitas
guru sangat diperlukan untuk dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang
menarik. Pemahaman dan ketrampilan dalam mengkombinasikan metode, media, dan
strategi pembelajaran merupakan hal yang bersifat kreattif untuk dapat
meningkatkan moptivasi belajar siswa. Pemahaman yang baik tentang model-model
desain system pembelajaran akan membantu gru dalam melaksanakan tugasnya untuk
memfasilitasi berlangsungnya proses belajar dalam diri siswa
Walaupun
punya pengalaman yang cukup lama, guru perlu menerapkan inovasi dalam
menjalankan tugas akan menghindari guru dari kegiatan rutin yang sangat
membosankan. Inovasi sangat erat kaitannya dengan upaya-upaya perbaikan
kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh guru secara berkesinambungan.
Cruickshank
(2006) mengemukakan beberapa karakteristik penting guru atau Instruktur dalam melakukan tugasnya secara
efektif dan efisien yaitu sebagai berikut:
·
Membuat proses belajar selalu menarik
·
Menciptakan opini bahwa belajar
merupakan hal yang penting siswa perlu menguasai learn how to learn.
·
Mengajar dengan lembut dan menekankan
kebaikan.
·
Sabar dalam mengajar siswa dan
menggunakan berbagai pendekatan dalam melakukan proses belajar-mengajar
·
Bersifat toleran dan tidak mudah
menghakimi siswa
·
Bersifat terbuka dan penuh pemahaman.
·
Senantiasa menjaga keamanan dan
kenyamanan lingkungan dalam belajar.
·
Bersikap lebih mencontohkan perilaku
yang benar dari pada menerapkan hukuman
·
Tidak bersifat emosional dan selalu
tenang menghadapi sistuasi.
Guru
perlu melakukan analisis karakteristik siswa yang akan menempuh aktivitas
pembelajaran. Hal ini merupakan langkah awal dari merencanakan desain
model-model pembelajaran dalam system pembelajaran.
E. Desain
sistem pembelajaran di perguruan tinggi
Perguruan
tinggi merupakan institusi pendidikan yang diharapkan dapat menghasilkan
lulusan dengan kemampuan akademis dalam bidang keilmuan yang dipelajari.
Disamping itu. Lulusan perguruan tinggi juga dituntut untuk mampu meneapkan
kompetensi yang dimiliki ke dalam dunia nyata. Perubahan ilmu pengetahuan dan
teknologi membawa pengaruh, baik langsung maupun tidak langsung, terhadap
aktivitas dan proses belajar-mengajar yang berlangsung dalam perguruan tinggi.
Perubahan dan pembaharuan perlu senantiasa dilakukan untuk mengantisipasi
perkembangan ilmu pengetahuan dan eknologi tersebut
Desain
system pembelajaran dapat digunakan untuk melakukan penyegaran dan pembaharuan
dalam aktivitas pembelajaran di perguruan tinggi dapat dilakukan dengan
menerapkan prosedur yang sistematis dan sistemik. Prosedur tersebut dimulai
dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi,sampai evaluasi.
·
Tahap analisis, diperlukan untuk
menentukan komptensi, pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dimiliki
oleh mahasiswa.
·
Tahap desain, dilakukan untuk merancang proses dan
aktivitas pembelajaran yang dapat diciptakan untuk mencapai tujuan dan
kompetensi yang telah ditentukan, mencakup penggunaan metode, media, stategi,
dan evaluasi pembelajaran untuk mencapai tujuan program perkuliahan.
·
Tahap evaluasi, dapat dilakukan baik
secara sumatif maupun formatif. Jenis evaluasi formatif digunakan bersamaan
dengan proses pengembangan
Metode
pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi perkuliahan
meliputi demonstrasi, diskusi, pemecahan masalah, brain storming atau curah
pendapat, seminar, dan metode pembelajaran lain.
PEMANFAATAN
SUMBER BELAJAR
Langkah
analisis diperlukan untuk mengetahui kompetensi yang perlu dimiliki oleh
mahasiswa setelah menempuh program perkuliahan. Kompetensi ini perlu didasarkan
pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang mempengaruhi perkembangan
disiplin ilmu di perguruan tinggi.
Kompetesi
yang telah ditentukan akan menjadi dasar untuk merancang aktivitas pembelajaran
di perguruan tinggi. Dalam hal ini, pendekatan konstruktivisme dapat
diaplikasikan untuk memfasilitasi mahasiswa agar mampu membangun pengetahuan
dan keterampilan akademis dalam disiplin keilmuan yang dipelajari.
Dosen
sebagai tenaga pengajar perlu mengembangkan bahan ajar yang dapat memfasilitasi
berlangsungnya proses belajar mahasiswa. Hal lain yang tak kalah pentingnya
dilakukan adalah merancang instrument evaluasi untuk menilai pencapaian hasil
belajar atau kompetensi mahasiswa.
Program
pelatihan senantiasa berorientasi pada keterampilan atau skill yang perlu
dicapai. Penyelenggaraan program pelatihan biasanya didasarkan pada tujuan
untuk mengatasi masalah kinerja yang disebabkan oleh kurang terampilnya peserta
dalam melakukan suatu jenis pekerjaan. Selain untuk mengatsi masalah kinerja,
penyelenggara program pelatihan pada umumnya bertujuan untuk melatih
keterampilan baru atau meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam melakukan
tugas dan pekerjaan. Apapun tujuan yang akan dicapai, implementasi desain
system pembelajaran akan dapat membantu untuk menciptakan program pendidikan
dan pelatihan yang efektif, efisien, dan menarik.
Untuk
mengetahui masalah kinerja yang sedang dihadapi oleh karyawan dalam suatu
instansi atau organisasi, proses analisis kebutuhan (need analysis) dapat diimplemntasikan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara
membandingkan antar kinerja actual dengan kinerja ideal. Selisih antara
keduanya dapat dianggap sebagai gap atau kesenjangan yang sekali gus merupakan
masalah kinerja yang perlu dicari solusinya. Seorang perancang program
pelatihan yang juga merupakan perancang system pembelajaran atau instructional
system designer perlu mencari factor-faktor yang dapat menyebabkan terjadinya
masalah kesenjangan kinerja yang terjadi pada karyawan dalam suatu organisasi.
Penyelenggara
program dan pendidikan pelatihan harus dapat menarik minat peserta untuk
mengikutinya. Program pendidikan dan pelatihan yang diselenggarakan sering
kurang diminati oleh peserta karena beberapa factor penyebab sebagi berikut :
1. Tujuan pelatihan yang kurang relevan
2. Instruktur yang tidak menguasai substansi
3. Instruktur tidak memiliki kompetensi teknik
pembelajaran.
4. Tidak tersedia fasilitas pendudkung
penyelenggaraan pelatihan.
Faktor
masalah pelatihan ini dapat dicari solusinya melalui penggunaan desain system
pembelajaran yang diimplemntasikan secara sistemik dan sistimatik.
Pelatihan
yang berorientasi pada keterampilan atau skill oriented memerlukan adanya
proses desain yang holistic. Model desain system pembelajaran yang dikemukakan
oleh Dick dan Carey (2006), terdiri atas sepuluh langkah sistematis, dapat
digunakan untuk merancang program pendidikan dan pelatihan yang efektif,
efisien, dan menarik.
Desain
program pendidikan dan pelatihan perlu dimulai dari langkah anlisis yang
komprehensif dengan menggunakan analisis kebutuhan pelatihan atau training need analysis (TNA). Selain
analisis kebutuhan, analisis tugas dan analisis instruksional sangat diperlukan
untuk menentukan kompetensi atau tujuan yang akan di capai oleh peserta atau
trainee setelah mengikuti program pelatihan. Variasi metode pelatihan dapat
digunakan untuk menyampaikan isi atau materi pelatihan kepada peserta.
Demonstrasi, simulasi, role play, permainan, dan presentasi dapat digunakan
untuk melatih peserta agar memiliki pengetahuan dan keterampilan yang siap
digunakan. Penggnaan ragam media dapat dikombinasikan dengan penggunaan metode
pelatihan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
Pada
umumnya, penyelenggaraan program pada lembaga kursus dan pendidikan luar
sekolah diarahkan pada upaya untuk mengajarkan peserta agar memiliki kemampuan
dan keteram[pilan yang spesifik, misalnya kemampuan berbahasa asing, music, dan
lain-lain. Model desain system pembelajaran dengan komponen dan langkah-langkah
yang sederhana dapat digunakan untuk mendesain aktivitas pembelajaran yang
efektif dan efisien, dan menarik dalam program kursus dan
Penyelenggaraan
kursus dan pendidikan luar sekolah biasanya ditujukan agar peserta memiliki
kemapuan dan keterampilan yang dapat digunakan segera. Kemampuan dan
keterampilan yang dipelajari dapat diunakan untuik melakukan suatu jenis
pekerjaan. Oleh karena itu, metode dan media pembelajaran yang digunakan perlu
diarahkan agar dapat mendukung proses pembelajaran untuk menguasai komptetnsi
spesifik.
Metode
pembelajaran yang bersiafat praktis, seperti demonstrasi dan role play sangat
diperlukan dalam proses pembelajaran pada program kursus dan pendidikan luar
sekolah. Media yang bersifat nyata atau realia dan model dapat digunakan
sebagai kombinasi dari metode praktikum dan demonstrasi.
F. Desain
sistem pembelajaran dalam program pendidikan dan pelatihan serta pendidikan
luar sekolah
Secara
umum, ada beberapa faktor yang dapat menjadi penyebab masalah kinerja dalam
organisasi atau perusahaan yaitu :
1. Kurang
memadainya sarana dan prasarana kerja,
2. Rendahnya
motivasi kerja,
3. Kurangnya
fasilitas pendukung dalam bekerja, dan
4. Kurangnya
keterampilan dan rendahnya kompetensi dalam melakukan pekerjaan.
Desain
program pelatihan yang meliputi beberapa langkah, yaitu menentukan :
·
Tujuan khusus dan tujuan umum program pelatihan,
·
Metode, media, dan strategi pelatihan
yang akan digunakan,
·
Fasilitas pendukung penyelenggaraan
program pelatihan waktu, biaya, dan sumber daya manusia (SDM) yang diperlukan,
serta
·
Sistem evaluasi untuk mengetahui
pencapaian kompetensi dan keterampilan peserta setelah mengikuti program
pelatihan.
Sistem
pendidikan dalam konteks ini dapat dikategorikan dalam 6 macam yaitu :
1. Pembelajaran
tatap muka,
2. Pembelajaran
dengan menggunakan media,
3. Pembelajaran
mandiri,
4. Pembelajaran
berbasis web,
5. Workshop
dan pembelajaran dilaboratorium, serta
6. Seminar
dan studi lapangan atau field study.
0 comments:
Post a Comment